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quarta-feira, 18 de setembro de 2013

How to Use - Ultima IV: Quest of The Avatar! (Parte 1)


Muito bem, amigos! É com muito suor e orgulho que vamos explorar o Universo de Britannia em Ultima IV. Prepare seu espírito e sonde seu coração e vamos lá!


Decidimos tratar este Guide com quatro partes: A parte de regras, a parte de ambientação, as magias e a parte de spoillers. Disponibilizamos para nossos leitores o Livro de Magia e o Livro Cenário, que na visão de Richard Garriot, seu criador, deveriam interagir virtualmente jogo-livro. Como estão em inglês, decidi jogar um pouco de luz, explicando regras e resumindo os conceitos (pedi um pouco de ajuda a um amigo meu, professor de inglês).      


PARTE 1 – REGRAS

TELA INICIAL
Quando ligar o game, aparecem 3 opções:
JOURNEY ONWARD – Continua a partir do Save.
INITIATE NEW GAME – Cria novo personagem


  RETURN TO THE VIEW – Volta à Tela de apresentação.

Telas de Comandos e Status
Na Tela principal aparecem informações básicas como a Fase da Lua (Importante para saber quando abrem os Moongates), G (Peças de Ouro) e F (Comida). No nome do personagem aparece o número de Vidas, mais a Saúde (G – Bom, S – Sono, P – Envenenado, D - Morto) e o ponto de magia.
Eis os Menus que aparecem no seu jogo:

COMMANDS (1)
Talk – seleciona uma pessoa para conversa (name - apresentação , job – ocupação, health – “como vai a saúde?”, join – reúne ao grupo, give - doação)
Attack – escolhe a direção do alvo e aperte “ botão 2”
Magic – seleciona um sub comando.
Get chest – Pega objetos com “botão 2”. Fazer em Towners significa roubo.
Ready – Prepara arma ou armadura em particular.
  Search – Procura Itens no terreno, em especial as Runas. 
  Camp – Seleciona um sub menu:

MAGIC (2)

Cast a Spell – Conjura a Magia já preparada. Mas deve ter em mente que depois de um tempo, a mistura não funciona mais.
Mix reagents – Faz a “Alquimia” dos componentes. Primeiro seleciona a Magia, depois os Componentes Certos e clique “Mix”. Magias podem falhar e as mais poderosas podem explodir na cara do personagem. Pressione o botão 1 para cancelar o comando.

CAMP (3)
Rest – para no terreno e acampa, podendo recuperar até 1/2 HP. Apenas procure o lugar mais seguro para fazê-lo.
New order – Organiza o grupo.
Status – Vê a situação dos personagens, selecione com o direcional na lateral para mudar o personagem, e vertical para checar os itens, runas e reagents.
  Save – Salva o jogo, mas apenas em campo aberto.

OK, ficou mais fácil agora se virar naquela loucura de menu em inglês, né?

Vamos ver o Status dos Personagens.
Gender (mano ou mina?)
Food (Provisões individuais)
Name 
Profession (Classe do Personagem)
Condition (Good, Sleep, Poisoned, Dead)
Level (começa com 1 a 3, seu grupo só pode ter um número igual ao seu nível)
Strength
Dexterity
Intelligence
Magic Power (Gasta com mágica)
MP Maximum (sempre 0 em Fighters ou Shepherds)
Hit Points (Vidas atuais)
HP Maximum (Ponto máximo do Level)

Dica: Lord British é como um dos Reis Taumaturgos:
Ele irá curar quem disser que não está bem, além de ressuscitar o personagem principal.
  

TRANSPORTES E FASES DA LUA
Moongates – A melhor forma de atravessar o mundo de Britannia é usando os moongates, portais que se abrem de acordo com a fase da lua, uma lua para a ida (Trammel) outra para escolher o destino (Felucca). É importante entender que um portal só leva a lugares 2 ou 3 específicos.

Quando há Duas Luas Cheias (por exemplo, no Moongate perto de Minoc) ou Duas Luas Novas, você pode ser teleportado para um lugar todo especial, ou encontrar itens raríssimos como o Nightshade e o Mandrake Root. 

Será necessário após certo tempo de alguns meios de transportes. O cavalo ajuda a economizar comida e fugir de inimigos. O barco atravessa os mares sem precisar usar os moongates. Os barcos você poderá ganhar de piratas que fizerem a besteira de enfrentar você. Um aparecerá na lagoa ao leste de Britannia e outro nas proximidades de Minoc e Verity Isle. Basta apertar 2 para embarcar e 1 para ir a pé.



PARTE 2- LIVRO DE MAGIA


Bem senhores aprendizes de Magia, catalogamos todos os elementos mágicos e lista de magia do Manual:
Eles podem custar de 2 a 9 Golds de acordo com o lugar. Os raríssimos são negociados. 

Elementos Mágicos

Comum
Sulfurous Ash - útil na geração de fogo. It is the color of saffron and, when burned, gives off an odor indicative of its great mystic strength. É cor de açafrão e, quando queimado, emite um odor indicativo de sua grande força mística. não é uma substância rara. útil para Energy Field e Magic Missile e magias baseadas em luz.

Ginseng – famosa por propriedades medicinais. Encontrado em toda Britannia, mas a usada em mágicas tem raiz preta. Usada para magias de metabolismo como Cure e Sleep.

Garlic – Encontrado nos jardins de Britannia, e na cozinha. Seu aroma tem propriedades mágicas. Usada em magias variadas, como afastar o mal.

Incomum
Spider Silk – A seda da aranha tem o poder natural da aderência e da resistência. Esta é a teia da mortal Aranha Albino Ghoul.

Blood Moss - um fungo vermelho escuro que ataca as lavouras. Lida com movimento desde Levitação a Terremotos.

Black Pearl – a Pérola Negra só se forma quando a origem da grande pérola é outra pérola de muito menor tamanho e se forma pela morte da ostra. Relacionadas com magias que tem um trajeto ou proteção como a concha.

Raríssmo
Nightshade -  um cogumelo muito raro que só é encontrada nas florestas mais remotas. Suas principais propriedades mágicas estão conectados com o uso de veneno e a criação de ilusões tão reais que eles podem colocar o mais poderoso guerreiro no chão.

Mandrake Root - raiz da planta venenosa é imediatamente reconhecível por sua forma humana e sua cor vermelha. Só é encontrado em terreno pantanoso. Suas propriedades dão nova forma ao próprio mundo que nos rodeia.

Para acessar alguns segredos, é preciso ler as Runas


CONJURAÇÃO DOS ENCANTOS

NÍVEL BAIXO (5 A 10 MP)
Light - muitas vezes, o primeiro feitiço adquirido pelo feiticeiro, para iluminar dungeons (Ash Sulphurous)
Cure – Criado pelo grande Jaanth Nor, essa magia cura o efeito de veneno (Ginseng e Garlic)
Open - Para contornar mecanismos sinistros, canta "Appar Unem” para abrir caixas. (Sulphurous Ash, Blood Moss) 
Awaken* -Retira a influencia de sono. Oposto da Magia Sleep. (Ginseng e Garlic)
Magic Missile - um simples feitiço que faz realmente inspirar temor de pouca despesa para o mago ( 2 Sulphurous Ash e Black Pearl)
Up - As duas formas mais elementares de teletransporte ambos têm nomes estranhos. O mais difícil dos dois é conhecido pela letra "Y", em homenagem ao mago Yenthak Gnor. Sobe um andar na masmorra (Blood Moss and Spider Silk)
Down -"Z" ou para baixo feitiço é talvez o mais simples de todos os feitiços de teletransporte. Ele requer os mesmos componentes que o "Y" Desce um andar na masmorra. (Blood Moss and Spider Silk)
Wind Change - Uma vez a bordo do navio, a maioria dos viajantes se encontram à mercê da natureza caprichosa com seus ventos em constante mudança. A magia persuade o vento para uma direção mais favorável. (Sulphurous ash e Blood Moss)
NÍVEL INTERMEDIÁRIO (15 A 20 MP)
Heal – Magia do verdadeiro caminho do bem. Cura ferimentos físicos.
(Ginseng, Spider Silk)
Blink – Permite o mago viajar, só pode mover as distâncias perceptíveis à mente de uma pessoa comum. (Spider Silk e Blood Moss)
Fireball – Feitiço de projétil de nível intermediário (Ash Sulphurous, Black Pearl)
Sleep - Nem todos os inimigos são realmente mal e merecedor de aniquilação. Às vezes difícil enfrentar monstros em desvantagem numérica. enviar seus inimigos para a terra de sono com o canto de “Duerme”.
(2 Spider Silk e Ginseng)
Protection - serve para proteger o mago e todos os companheiros do ataque de seus inimigos.  Tal protecção nem sempre é eficaz, mas pode ser de grande utilidade (Sulphurous Ash, Ginseng, e Garlic)
Exit - Este encantamento é apenas uma das formas medianas de teletransporte. Retira o grupo da dungeon. (Blood Moss,  Spider Silk e Sulphurous Ash)
View - fornece uma visão mística de toda a terra dentro do intervalo de um feitiço simples Blink. Basta misturar os reagentes e falar o nome da região por meio do qual você viaja. ( Nightshade e Mandrake Root)
Undead - Desde a vinda do malvado feiticeiro Mondain, as terras de Britannia ter sido atormentado pelo retorno de criaturas já mortas.

NÍVEL MÉDIO AVANÇADO (20 MP)
Dispel – Dissipa campos mágicos (Ash Sulfurous, Black Pearl, Garlic)
Energy Field - Existem quatro tipos de campos de energia conhecidas para o praticante das artes místicas: Sleep, Poison, Fire e lightning. só são eficazes em áreas fechadas. (Ash Sulphurous, Spider Silk, Black Pearl).
Iceball – O segundo mais potente arsenal ofensivo de um Mago. O sangue da vítima vai congelar como se fosse pleno inverno. (Mandrake Root, Black Pearl)
Quickness* - Um dos períodos mais imprevisíveis e potentes feitiços. Quando lançado durante a batalha, o feitiço vai aumentar a destreza natural de companheiros a duas vezes sua agilidade normal (Sulphurous Ash, Ginseng e 2 Blood Moss)
Negate - Toda a magia cessará imediatamente salvar o encantamento da própria negação, que se manifesta pela visão de um brilhante "N" que paira diante de seus olhos. ( Garlic, Mandrake root, Sulphurous Ash)

NÍVEL AVANÇADO (25 A 45 MP)
Jinx  - Traz confusão fazendo inimigos lutarem uns com os outros. (Black Pearl, Nightshade e Mandrake Root)
Kill - o mais poderoso dos encantos de mísseis.  Ele é o favorito dos bruxos do mal e seu uso é proibido pela maioria dos professores das artes místicas. Extremamente difícil, ao falar o nome verdadeiro da vítima resta-lhe 7 batimentos cardíacos.
(Nightshade, Black Pearl)
Tremor - magia muito potente, de fato. A própria terra vai tremer sob os pés dos inimigos e eles vão voar em terror, salvo aqueles que são engolidos completamente pelo chão (Sulphurous Ash, Blood Moss e Mandrake Root)
Gate Travel* - Poderoso encanto de teleporte utilizando os Moongates. Deve-se falar o nome das luas quando os reagentes são misturados . (Tem sido uma longa tradição entre os praticantes das artes místicas para guardar zelosamente o segredo dos componentes do feitiço)    
Resurrect* - Não existe o meio de trazer de volta um companheiro da terra dos mortos - não como um ser profano, uma vez morto - mas como uma criatura viva, de carne e sangue de volta à vida, ainda que em uma condição extremamente enfraquecido respirando. Extremamente desgastante

Locais onde pode comprar reagentes:
Moonglow, Skara Brae, Paws e Bucaneers's Den

INDO NAS DUNGEONS
Dungeons tem coisas escondidas, como em Phantasy Star fica a dica de comprar tochas nas Guilds Shops (Vesper) e gravar o caminho. Preparar a magia Up e Down também é útil.

CAMPO DE BATALHA
O sistema de Batalha lembra D&D: Warriors of the Eternal Sun de Mega Drive. A cada turno, cada personagem seleciona um alvo para seu ataque. para fuga, basta sair da tela com todos os personagens.
O comum é encontrar orcs e esqueletos. Orcs podem estar sendo liderados por Trolls que arremessam perigosos projéteis. Os inimigos humanos típicos são piratas e magos negros. Os magos podem ser acompanhados por Esqueletos conjurados por eles. É comum as pontes serem guardadas por grupos de Trolls. Gazers (Beholders genéricos) e Ettins são osso duro. Beholders e Balrons (Demônios amarelos) te botam pra dormir com raios.

Dicas básicas:
-        Antes de qualquer viagem, compre comida, 200 foods pra ficar tranquilo. 
-    Compre armas de projéteis como Sling e o Bow que possui mais alcance. Use Ready para mudar quando estiver perto. O Magic Axe voa e volta à sua mão. 

-     Você pode esperar um inimigo atrás de uma pedra para quando chegar o inimigo, ataca-lo na diagonal. Os shepherds são os melhores pra contornar as pedras do cenário, e atacar no vão entre pedras. 
-    Usando a opção New Order, vá colocando os personagens mágicos ou de projéteis de longo alcance atrás. 
-    Mire no possível líder inimigo, o golpe pode eliminar quem estiver no caminho. 
-    Nos navios você pode lançar um ataque antes de entrar em combate direto.


Bem, acho que já exaurimos este tema, no post seguinte trataremos do Mundo de Britannia.

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